주식 / / 2021. 3. 6. 11:21

현실판 레디 플에이어 원, 로블록스 상장 임박!! 3월 10일 (티커 : RBLX)

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요즘 전기차 테마주들과 각종 나스닥의 주식들이 하염없이 내리기만 하는 요즘

가장 핫한 단어는 '메타버스'입니다.

 

가상, 초월하다는 뜻을 지닌 그리스어 메타(Meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다.

 

일반적으로 '현실 세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상 세계' 정도의 의미로 사용되고 있습니다.

 

메타버스를 이해하려면 증강현실과 시뮬레이션, 가상세계 등의 개념을 떠올리면 쉽습니다.

 

메타버스는 기존에 SNS에서 사람들이 소통하고 연결되었던 것과 같이 3D 세계에서의 플랫폼으로 설명할 수 있습니다.

 

이런 메타버스가 각광을 받는 요즘 메타버스를 이용한 게임이 난리라고 합니다.

 

미국의 어린이 75%이상이 이미 하고 있는 로블록스

 

그 로블록스에 대해 알아볼까요?​

 

'로블록스(Roblox)'는 어떤 회사?

로블록스 내 게임 캐릭터들

 

로블록스는 04년에 설립하고 06년에 출시된 플랫폼으로서 사용자가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템입니다.

레고 블록을 닮은 디지털 캐릭터 감성으로 제공하는 스튜디오 프로그램을 활용해 상상하는 게임을 스스로 만들 수 있습니다.

 

마치 유튜브가 플랫폼을 제공하고 사용자들이 영상을 만들어서 올리는 것처럼, 그저 로블록스는 플랫폼으로서의 역할로 사용자들이 게임을 만들어 즐길 수 있도록 환경을 제공합니다.

 

로블록스에는 200만 명의 게임 개발자들이 만든 5천만 개의 게임을 플레이하는 1억 6천만 명(월 액티브 유저)의 플레이어들이 있습니다.

 

게임을 플레이하는 1억 6천만명 말이죠. 아직 미국에만 퍼져있지만, 조만간 중국이나 세계 각국으로 퍼지기 시작하면 그 이후엔 상상도 할 수 없습니다. 

2010년도에 태어난 V 세대의 놀이터로 미국에서 12세 미만의 어린이의 75%가 이 게임을 하고 있을 정도로 엄청난 성장세를 보이고 있습니다.

 

2019년 같은 기간 1710만 명에서 2020년 첫 9개월 동안 평균 '180개국 평균 DAU(Daily active Users) 3110만 명'을 달성했습니다.

08년부터 사람들이 로블록스에서 보낸 시간은 무려 370억 시간이며, 동시 접속사 숫자는 500만 명입니다.

 

로블록스 사용자들은 2020년 9월까지 222억 시간을 소비했으며, 이는 2020년 같은 기간 동안 122% 증가하였다. 하루 평균 2.67시간을 로블록스 플랫폼 안에서 보냅니다.

 

로블록스 내의 게임들

 

창업자들은 돈을 벌고 유명해지는 데에 크게 관심이 없었기에 89년부터 가지고 있던 아이디어를 발전시키고 세상에 내놓고도 그저 시스템 업그레이드에만 몰두했습니다.

 

그저 자신이 사랑하고 열정이 있는 일을 오랫동안 열심히 했습니다.

 

그러다가 2010년 하반기에 빠르게 성장하기 시작했으며 코로나19로 인한 실내에서의 생활이 일상화되면서 더욱 가속도가 붙었습니다.

국내에서는 네이버 '제페토'가 비슷한 서비스를 제공하고 있죠.

 

어릴 때 모바일을 경험한 세대를 네이티브라고 하는데 제페토 이용자의 66.3%는 7~12세, 국내 로블록스 이용자의 49%도 7~12세를 차지하면서 영유아들의 첫 인터넷 경험 중 하나가 가상현실 플랫폼이 되었습니다.

 

이렇게 어렸을 때부터 경험한 것은 커서도 자연스럽게 이어지고 플랫폼의 고객생애주기는 정말 길어진다. 아이템, 캐릭터, 광고 등으로 올릴 수 있는 수익도 지속될 가능성이 높습니다.

 

 

로블록스의 인기 비결은 주어진 것을 하는 수동적인 게임이 아니라, 창의성을 바탕으로 무엇이든 만들 수 있다는 무한한 확장성과 소통할 수 있는 소셜 게임이라는 점이 아닐까 싶습니다.

 

RBLX : 로블럭스 21년 3월 10일 상장 예정

로블록스는 원래 작년 말에 상장을 하려다 미뤄져 올해 3월 10일 경에 나스닥에 직접상장이 예정되어 있습니다.

 

21년 1월 CNBC 보도에 따르면, 로블록스의 기업가치는 기존 40억 달러에서 2배가 오른 80억 달러로 평가받고 있다고 합니다. 최근에는 295억 달러(약 33조)에 이른다는 평가도 있습니다.

 

로블록스 20년 3분기까지 실적

로블록스의 비즈니스 모델은 '로벅스(Robux)'라는 게임머니와 로블록스 프리미엄이라는 구독서비스입니다.

 

로블럭스 안에 만들어진 5천만 개의 게임은 무료로 할 수도 있지만 게임머니를 통해 구매해야 하는 옵션들이 많이 있습니다.

 

앱스토어처럼 로벅스를 구매할 때 수수료를 30%를 가져갑니다.

 

만일 유저가 10달러의 로벅스를 사고 게임 내에서 로벅스를 사용한다면 70%는 게임 개발자에게 30%는 로블록스가 가져가는 금액입니다.

로블록스의 수익의 구조가 탄탄하다는 말이죠. 

 

아주 어마어마하게 말입니다. 

 

 

로벅스 마켓플레이스, 프리미엄 플랜

 

로블록스는 로벅스가 사용되기 전까지는 재무제표상 매출로 인식하지 않고 '부킹 수수료(Bookign fee)'이라는 개념으로 잡아두었다가 유저들이 사용할 때 인식합니다.

 

위 이미지에서 Bookings라는 부분이 그 숫자입니다.

 

P/S를 구할 때 부킹 수수료를 제외한다면 15배 정도, 포함한다면 10배 정도로 됩니다.

 

유니티의 P/S가 26배 정도 되죠. 그렇다면 적정하다고 보입니다. (P/S는 시가총액을 매출액으로 나눈 값으로 매출액당 지불해야 하는 주가를 의미하며 수치가 낮을수록 좋습니다.)

 

로블록스의 지난해 매출은 9억 2390만 달러(약 1조 270억 원)로 전년보다 82% 늘었습니다.

 

연간 결제액 역시 두 배 넘게 급증하며 19억 달러(약 2조 1100억 원)를 달성했습니다.

 

로블록스를 사기 전에 알아야 할 리스크

로블록스의 S-1 보고서를 살펴보면 엄청난 성장에도 불구하고 아직까지 적자를 내고 있습니다.

 

미국의 많은 테크 회사들이 그렇듯이 초반에 많은 투자를 통해 빠르게 성장해서 이익을 내는 방식을 취하고 있습니다.

 

테슬라도 몇년전까지만 해도 대규모 적자의 수렁에 빠져있었습니다. 참고하면 좋겠죠?

18년 9720만 달러 손실, 19년도 8600만 달러 손실, 20년에는 2억 3320만 달러의 순손실을 내었습니다.

 

전년 대비 2.5배에 달하는 손실을 내었는데, 올해 특히나 비용이 커진 이유는 결제, 인건비, 인프라 투자를 포함함과 동시에 IPO에 필요한 인력과 증권사 비용이 추가로 발생했기 때문이라고 합니다.

 

그리고 '부킹 수수료'를 바로 매출로 인식하지 않는다는 점에서 매출 대비 영업손실이 커 보이는 점도 있습니다.

 

실제 현금흐름은 지속적으로 증가하고 있으며 플랫폼이 성장하고 있는 것이 보입니다.

 

사실상 수익성 관련 지표들도 양호합니.

1) 총비용/총매출액 비중 하향 안정화,

2) ABPDAU(Average Bookings per Daily Active Users) 증가가 동시에 일어나며 이익의 질적 측면에서 개선이 지속되고 있죠.

 

향후 최근 분기 수준의 폭발적인 총매출액 성장이 이어진다면 수익성에 대한 우려는 빠르게 희석될 것으로 판단됩니다.

 

로블록스의 지분율

 

또 하나의 위험은 창업자의 지분이 너무 적다는 것이 위험이 될 수도 있습니다.

 

경영진 전체 주식 지분은 6.8%에 불과하며, 공동창업자인 데이비드 바스주키는 겨우 1.7%밖에 가지고 있지 않습니다.

 

그동안 손실에도 불구하고 플랫폼을 키워나가려면 막대한 자금을 투자 받을 수밖에 없기에 경영자 지분이 많이 희석된 것으로 보입니다.

 

알토스벤처스가 23.9%, 메리텍캐피털 11.6% 인덱스벤처스 11.1% 등으로 지분을 가지고 있는 주요 주주가 있습니다.

 

경영자의 지분이 적을 경우에 투자자들이 실적에 대한 압박을 받을 수 있다는 것이 리스크가 될 수도 있습니다.

최근 상장한 팔란티어와는 다르게 초반 락업 물량이 없기 때문에 주식의 변동성이 클 가능성이 있습니다.

(락업 물량 : 어느 일정기간동안 대주주의 물량 매도를 막아놓는 것)

 

직상장을 선택한 만큼 초반에 오르고 난 뒤 차익을 실현할 매물들이 많이 나올 수 있기 때문입니다.

 

하지만 장기적인 관점에서는 성장성이 있는 주식이라 긍정적으로 보입니다.

 

그래도 상장한 후 바로 매수를 하는 것은 굉장히 위험부담이 있음을 감안하셔야 할 것 같습니다. 

마이너스 실적에도 불구하고, 매력적인 로블록스

로블록스의 성장률, 매출액 추이

 

 

그럼에도 불구하고 메타버스 플랫폼의 대명사인 로블록스의 성장성에 대한 전문가들의 비전은 밝습니다.

 

시장조사기관 스트래티지애널리틱스는 메타버스 시장의 규모가 25년 315조 원에 이를 것이라고 내다보았습니다.

 

12세 미만의 어린이의 75%가 16세 미만의 어린의 50%가 로블록스 세계 속에서 많은 시간을 보내고 있습니다.

 

플랫폼 안에서 자발적으로 게임을 개발하고 공유하는 이런 소셜 커뮤니티는 무시할 수 없는 큰 경쟁력입니다.

 

메타버스는 차세대 소셜 플랫폼으로 자리 잡을 것입다.

 

월가 전문가들도 흑자 전환까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상하지만 계속해서 수입이 늘어나는 추세와 메타버스 시장의 잠재력 때문에 눈여겨 보고 있는 종목입니다.

 

https://youtu.be/eAvXhNlO-rA

 

 


 

그래도 혹시 메타버스에 대해 잘 이해가 안되신다면 이 영화를 추천드립니다. 

 

레디 플레이어 원

 

스티븐 스필버그가 만든 영화로도 유명했는데 개인적으론 재미도 있고 미래의 기술을 미리 살펴볼 수 있는 좋은 영화였다고 생각합니다. 

 

 

 

포스터에서도 알 수 있듯이 로블록스는 현재 2차원 적인 게임이라면 이 작품은 VR과 슈트까지 차려 입고 새로운 캐릭터를 만들고 사람들을 만나는 4차원 적입니다.

 

그만큼 그냥 보고 움직이는 것에 끝나는 것이 아니라 고통이 생길 경우 직접 내 몸에서도 느낄 수 있을 만큼 가상 세계이지만 현실과 동떨어짐이 없습니다.

 

 

가상세계인 오아시스에서는 누구든 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고 뭐든지 할 수 있는 곳입니다.

 

게임을 좋아하는 친구들이 게임 속에서는 모두 영웅이 되는 것처럼 여기서도 똑같습니다.

 

현실에서의 모습과 소극적인 성격도 오아시스에서는 멋지고 적극적인 사람으로 분하게 되죠.

 

그렇다고 가상 세계의 멋진 모습만 보여주지는 않습니다.

 

그곳에서도 오아시스의 소유권과 막대한 유산을 상속을 받기 위해 열심히 수수께끼를 풀고 있는 상황에서 현실에서 나올 수 있는 모든 삶을 보여주기도 합니다.

 

 

 

그리고 요즘 같은 시기에 집콕 생활의 문제점을 아이들의 소통에 대한 이야기가 많을 만큼 걱정의 목소리가 높아지고 있는데요.

 

이 영화를 끝까지 보다 보면 우승을 위해서는 가상현실이 아닌 현실 세계의 우정과 사랑의 힘이 필요함을 보여줍니다.

 

3년 전 작품이긴 하지만 가까운 미래의 있을 법한 소재들을 아주 적절하게 잘 사용한 영화라고 할 수 있겠습니다.

 

또한 지루함이 생길 수 없을 만큼 빠른 전개와 흥미를 유발하는 데는 딱이지 않나 싶네요.

 

로블록스 같은 메타버스 영화를 찾는다면 스티븐 스필버그의 <레디 플레이어 원>을 추천합니다.

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